Эмиссия газов от очистных сооружений канализации: В последние годы внимание мирового сообщества сосредоточено на экологических проблемах...
Поперечные профили набережных и береговой полосы: На городских территориях берегоукрепление проектируют с учетом технических и экономических требований, но особое значение придают эстетическим...
Топ:
Процедура выполнения команд. Рабочий цикл процессора: Функционирование процессора в основном состоит из повторяющихся рабочих циклов, каждый из которых соответствует...
Отражение на счетах бухгалтерского учета процесса приобретения: Процесс заготовления представляет систему экономических событий, включающих приобретение организацией у поставщиков сырья...
Интересное:
Искусственное повышение поверхности территории: Варианты искусственного повышения поверхности территории необходимо выбирать на основе анализа следующих характеристик защищаемой территории...
Лечение прогрессирующих форм рака: Одним из наиболее важных достижений экспериментальной химиотерапии опухолей, начатой в 60-х и реализованной в 70-х годах, является...
Влияние предпринимательской среды на эффективное функционирование предприятия: Предпринимательская среда – это совокупность внешних и внутренних факторов, оказывающих влияние на функционирование фирмы...
Дисциплины:
|
из
5.00
|
Заказать работу |
Содержание книги
Поиск на нашем сайте
|
|
|
|
1. убийство как механизм решения конфликтов
2. "добиваю" как механизм управления развитием конфликтов (осторожно, ломает атмосферу)
3. Страх смерти как ограничение при развитии конфликтов
4. Механизмы пополнения армии через выкуп солдат из мертвятника
5. Механизм для сохранения / вывода / ввода информации
6. Игровой / полуигровой / игротехнический мертвятник с управляемым воздействием на игрока
7. Смерть как часть других механизмов
СМЕРТЬ как инструмент оперативного управления игрой
1. Способ пообщаться с убитыми, что думают, как воспринимают задумки мастера
2. Показать игрокам кто хороший и кто плохой путем убийства
3. Вывод из игры неадекватов и тех кому надо уехать
4. Ввод новой или не сыгравшей информации с персонажами выходящими в новой роли
5. Корректировка игрового баланса
6. Оживление не играющих механизмов
7. Убить того кого надо убить
8. Возможность влиять на моральный фон
9. Возможность повысить значимость действий на игре
10. Механизм задания культуры (отношение к смерти)
СМЕРТЬ как элемент организации игрового процесса
1. Организация выхода персонажей в новой роли и получения загрузов
2. Точка аккумуляции переставших играть по разным причинам
3. Место где можно согреть и накормить
4. Точка перехода между игровыми пространствами
СМЕРТЬ как граница между "на игре" и "после игры"
1. Точка начала послеигровой рефлексии
2. Возможность итогового мастерского воздействия
Как вводить смерть
1. Сформулировать сверхидею, определить пространство прецедентов, настроить конфликты
2. Сформулировать цели использования инструмента "Смерть" на игре
3. Написать правила, тексты, описать культурный контекст
Ключевые проблемы с инструментом "смерть" в текущий момент в ролевом сообществе
1. Эльфийский король и орк (орк вооруженный боится убивать короля так как по жизни жалеет)
1. После войны проигравшие выходят из мертвятника с желанием мстить
2. После одноразовой смерти игроку нечего делать на полигоне
3. Трупы возвращаются в лагерь и мешают игре
4. Сложность генерирования полноценных вводных в процессе игры
5. Правило "добиваю" обладает кучей дыр и вредит атмосфере
6. Сложно поддерживать сложные и красивые мертвятники ночью и утром.
\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\
Советы начинающему мастеру
http://lib.rpg.ru/index.php/%D0%A1%D0%BE%D0%B2%D0%B5%D1%82%D1%8B_%D0%BD%D0%B0%D1%87%D0%B8%D0%BD%D0%B0%D1%8E%D1%89%D0%B5%D0%BC%D1%83_%D0%BC%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%B5%D1%80%D1%83
Игру не обязательно делать с высшей целью. Делай даже если хочешь самоутвердиться или потому-что никто другой не делает. Если нет сверхидеи – не высасывай ее из пальца, просто делай игру.
Пишите ясно и четко для мастеров, пишите красиво и интересно для игроков (найдите компромисс между рекламой и здравым смыслом).
Концепция игры должна быть сформулирована и понятна, и мастеру и игроку. Чтоб игрок штурмуя хрустальный замок, не думал что он рвется в бордель к вину и девкам.
\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\
Создание игровых локаций
http://lib.rpg.ru/index.php/%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%B2%D1%8B%D1%85_%D0%BB%D0%BE%D0%BA%D0%B0%D1%86%D0%B8%D0%B9
Общее видение игрового пространства
Весь мир не впихнешь. Достаточно локации которые может затронуть событийный ряд.
Локаций слишком много – игроков не хватает, пара локаций и их квесты провисают.
Локаций слишком мало – игра принимает условный характер, в одном лагере и эльфы и орки, могут пытаться создать собственные локации что не предусмотрено.
Сеть локаций
Адекватность (два противоборствующих лагеря не должны быть близко); оригинальность; не располагать две основных по прямой линии (все будут собираться между); не делать слишком удаленной локацию – забросят.
Вертикаль власти
Для локаций региональные мастера. РМ должен: знать все правила игры; знать все квестовые линии своей локации; иметь канал связи с главмастером и другими региональщиками; не должно быть конфликтов между региональщиками и отраслевиками.
Мобильные локации
При появлении крупного отряда, становящегося локацией, необходим еще один региональщик.
\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\
Создание символьных ролевых игр
http://lib.rpg.ru/index.php/%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%81%D0%B8%D0%BC%D0%B2%D0%BE%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D1%8B%D1%85_%D1%80%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B2%D1%8B%D1%85_%D0%B8%D0%B3%D1%80
Введение
Какими бы не были декорации, останется разрыв между игроком и персонажем. Эмоциональные опыт достигается поступками персонажа, и присваивается игроком.
Люди приходят в РИ испытать атмосферу книги/фильма/игры. Цель символьного подхода – достижение достоверного эмоционального погружения в мир РИ, эталон глубины здесь – катарсис.
Сеттинг игры
Ответить на 2 вопроса: во что будем играть? О чем игра?
Во что – это мир, о чем – на чем в этом мире будет сконцентрировано внимание игры. Во что – Вархаммер, о чем – превозмогание. Во что – Италия, о чем – гондольщика жизнь или ассасина.
|
|
|
Состав сооружений: решетки и песколовки: Решетки – это первое устройство в схеме очистных сооружений. Они представляют...
Наброски и зарисовки растений, плодов, цветов: Освоить конструктивное построение структуры дерева через зарисовки отдельных деревьев, группы деревьев...
Механическое удерживание земляных масс: Механическое удерживание земляных масс на склоне обеспечивают контрфорсными сооружениями различных конструкций...
Общие условия выбора системы дренажа: Система дренажа выбирается в зависимости от характера защищаемого...
© cyberpediasu.com 2017-2026 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!