Индивидуальные очистные сооружения: К классу индивидуальных очистных сооружений относят сооружения, пропускная способность которых...
Типы оградительных сооружений в морском порту: По расположению оградительных сооружений в плане различают волноломы, обе оконечности...
Топ:
Комплексной системы оценки состояния охраны труда на производственном объекте (КСОТ-П): Цели и задачи Комплексной системы оценки состояния охраны труда и определению факторов рисков по охране труда...
Эволюция кровеносной системы позвоночных животных: Биологическая эволюция – необратимый процесс исторического развития живой природы...
Техника безопасности при работе на пароконвектомате: К обслуживанию пароконвектомата допускаются лица, прошедшие технический минимум по эксплуатации оборудования...
Интересное:
Наиболее распространенные виды рака: Раковая опухоль — это самостоятельное новообразование, которое может возникнуть и от повышенного давления...
Как мы говорим и как мы слушаем: общение можно сравнить с огромным зонтиком, под которым скрыто все...
Подходы к решению темы фильма: Существует три основных типа исторического фильма, имеющих между собой много общего...
Дисциплины:
|
из
5.00
|
Заказать работу |
Содержание книги
Поиск на нашем сайте
|
|
|
|
NLevel GetTownBuildingLimitLevel(sTownName, nBuildingID)
NLevel GetTownBuildingMaxLevel(sTownName, nBuildingID)
Функции позволяют узнать уровень/лимит на развитие/максимальный уровень здания nBuildingID в городе с именем sTownName. Соотв. константы TOWN_BUILDING_* для nBuildingID см. в /scripts/advmap-startup.lua. Сюда писать не буду ввиду большого объема.
Уровень 0 означает, что соответствующее здание отсутствует.
Void SetTownBuildingLimitLevel(sTownName, nBuildingID, nLevel)
Функция позволяет выставить лимит на уровень развития здания nBuildingID в городе с именем sTownName. При попытке выставить уровень больше максимально возможного вызов функции приводит к ошибке. Уровень 0 означает запрет на строительство здания.
Void TransformTown(sTownName, nTownTypeID)
Трансформирует тип города с именем sTownName. Соотв. константы для nTownTypeID прописаны в /scripts/advmap-startup.lua и бывают такими:
TOWN_HEAVEN = 0
TOWN_PRESERVE = 1
TOWN_ACADEMY = 2
TOWN_DUNGEON = 3
TOWN_NECROMANCY = 4
TOWN_INFERNO = 5
Если в момент трансформации в городе находится герой, он погибнет.
Void RazeTown(sTownName)
Разрушает город с именем sTownName. Только в том случае, если при дизайне карты город помечен как «разрушаемый» (т.е. поле razed в его свойствах корректно заполнено). Иначе вызов данной функции приводит к ошибке. Фактически город удаляется с карты и заменяется на статический объект, который занимает столько же тайлов, сколько и оригинал.
Работа с объектами.
Под объектом понимается практически все, что угодно – это здания, города, монстры, герои и т.п. Правда, некоторые функции работают только с определенными видами объектов (например, про работу с героями рассказано выше). Если объект, имя которого передано в функцию, отсутствует, то вызов функции приводит к ошибке.
NX, nY, nFloorID GetObjectPosition(sObjectName)
Функция возвращает позицию объекта. Функция имеет алиас с именем GetObjectPos. На основе данной функции в файле /scripts/advmap-common.lua реализован примитив более высокого уровня – bool IsInDungeon(sObjectName).
В качестве объекта может выступать, например, герой.
void SetObjectPosition(sObjectName, nX, nY, nFloorID = -1)
Функция устанавливает позицию объекта. Объект должен быть перемещаемым, что определяется при дизайне этого самого объекта. Например, города перемещать нельзя.
В качестве объекта может выступать, например, герой. Если не указан этаж, то будет использован текущий, т.е. тот, на котором объект уже находится. Попытка переместить объект на уже занятый тайл приведет к ошибке.
Функция имеет алиас с именем SetObjectPos.
Void RemoveObject(sObjectName)
Удаляет объект с карты. Объект должен быть перемещаемым и присутствовать на карте. Т.е., например, город удалить нельзя.
В качестве объекта может выступать, например, герой.
Bool IsObjectExists(sObjectName)
Возвращает, существует ли на карте объект с данным именем. Функция имеет алиас с именем Exists. В качестве объекта может выступать, например, герой.
Bool IsObjectEnabled(sObjectName)
Возвращает, находится ли объект с именем sObjectName в состоянии enabled. Если да, то объект будет взаимодействовать с героем игрока обычным образом (т.е. для города – зарядится интерфейс города, для героя противника – стартует битва и т.п.) В противном случае «атоматом» ничего происходить не будет. Это удобно, когда на объект навешен триггер OBJECT_TOUCH_TRIGGER, который должен среагировать на «тырканье» нестандартным образом.
Void SetObjectEnabled(sObjectName, bEnable)
Выставляет или снимает с объекта sObjectName состояние enabled.
TsObjects GetObjectNamesByType(sObjectTypeSubstr)
Выдает массив имен объектов на карте в соответствии с подстройкой sObjectNameSubstr, которая встречается в наименовании его типа. Полностью список соответствующих строк BUILDING_*, TOWN_*, CREATURE_* и HERO_CLASS_* можно найти в файле /types.xml, ветка /Base/Tables. Обращаю внимание, что 1) параметр – именно строка и к константам в /scripts/common.lua имеет весьма опосредованное отношение 2) полного совпадения имени не требуется, достаточно совпадения куска. Например, вызовы
GetObjectNamesByType(“SAWMILL”) и GetObjectNamesByType(“BUILDING_SAWMILL”) вернут один и тот же массив.
|
|
|
Папиллярные узоры пальцев рук - маркер спортивных способностей: дерматоглифические признаки формируются на 3-5 месяце беременности, не изменяются в течение жизни...
Механическое удерживание земляных масс: Механическое удерживание земляных масс на склоне обеспечивают контрфорсными сооружениями различных конструкций...
Поперечные профили набережных и береговой полосы: На городских территориях берегоукрепление проектируют с учетом технических и экономических требований, но особое значение придают эстетическим...
Особенности сооружения опор в сложных условиях: Сооружение ВЛ в районах с суровыми климатическими и тяжелыми геологическими условиями...
© cyberpediasu.com 2017-2026 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!