Поперечные профили набережных и береговой полосы: На городских территориях берегоукрепление проектируют с учетом технических и экономических требований, но особое значение придают эстетическим...
Общие условия выбора системы дренажа: Система дренажа выбирается в зависимости от характера защищаемого...
Топ:
Комплексной системы оценки состояния охраны труда на производственном объекте (КСОТ-П): Цели и задачи Комплексной системы оценки состояния охраны труда и определению факторов рисков по охране труда...
Основы обеспечения единства измерений: Обеспечение единства измерений - деятельность метрологических служб, направленная на достижение...
Интересное:
Как мы говорим и как мы слушаем: общение можно сравнить с огромным зонтиком, под которым скрыто все...
Финансовый рынок и его значение в управлении денежными потоками на современном этапе: любому предприятию для расширения производства и увеличения прибыли нужны...
Принципы управления денежными потоками: одним из методов контроля за состоянием денежной наличности является...
Дисциплины:
|
из
5.00
|
Заказать работу |
Содержание книги
Поиск на нашем сайте
|
|
|
|
Некоторые особо упорные или особо крупные модели имеют по нескольку ран в профиле. При нанесении ран по такому подразделению вы должны удалять, по возможности, целые модели. Не стоит распределять раны по разным моделям подразделения, избегая их удаления.
Просто разделите нацело (то есть с округлением до наименьшего целого) количество нанесённых ран на количество ран у моделей подразделения. Это число целых моделей, которое вы должны удалить из подразделения. Лишние раны не пропадают, они остаются «висеть» на подразделении, и прибавляются к тем ранам, которые будут нанесены следующей атакой.
Предположим, отряд Огров (по три раны у каждой модели) получил 5 ран от стрел, которыми их осыпали гоблины. На настоящем поле боя раны, скорее всего, распределились между несколькими Ограми, ранив несколько. В игре для простоты мы всегда должны удалять целые модели, когда это возможно. Так что мы удаляем одного Огра (3 раны) и еще 2 раны записываем, отмечая, что они «висят» на отряде. Теперь, если отряд получит одну дополнительную рану, мы будем должны удалить еще одного Огра, ибо ран, «висящих» на подразделении, стало 3, достаточно для того, чтобы удалить одного целого Огра.
Попадания, наносящие несколько ран
Некоторые боевые машины и заклинания настолько мощны, что наносят не одну рану, а две, или количество ран, равное броску кубика D3, D6 и другие. В таком случае, броски на попадание, на ранение и спас броски всех видов кидаются в соответствии с общими правилами, описанными выше. В конце за каждую нанесённую рану киньте число, в которое эта рана превращается. Следует иметь в виду, что модель не может получить ран больше, чем есть в её профиле. Если это происходит, модель просто умирает и все лишние раны теряются. Вы должны понимать, что одно попадание, наносящее несколько ран - это не то же самое, что и несколько попаданий, наносящих одну рану каждое. Это полностью логично, ибо легко себе представить поток стрел, падающий с небес и поражающий сразу несколько Эльфов, в то время, как одно ядро убивает лишь одного эльфа, хотя оно убивает его намного более кроваво, чем простая стрела.
Модели с несколькими ранами, пораженные оружием, наносящим несколько ран
Если подразделение моделей, имеющих несколько ран, получает попадание из оружия, наносящего несколько ран, применима следующая процедура. Броски на попадание, на ранение и спас броски всех видов кидаются в соответствии с общими правилами, описанными выше. В конце за каждую нанесённую рану киньте число, в которое эта рана превращается. Следует иметь в виду, что модель не может получить ран больше, чем есть в её профиле, то есть, если модель с 2-мя ранами получает 3 раны от попадания - это всё рано считается как 2 раны. Сложите вместе нанесённые раны и удалите модели из подразделения так, как это описано выше, в разделе «Модели с несколькими ранами и убитые».
То же самое применимо, если подразделение получает попадание от заклинания или оружия, которое наносит попадание каждой модели в подразделении.
Стрельба и паника
Понесённые подразделением потери могут вызвать у него Панику, что описано в разделе Паника, на странице 62.
Ближний бой
Теперь, после того, как вы обошли противника в маневре, ослабили его стрельбой и магией, пришло время нанести ему финальный удар! Фаза ближнего боя является одной из определяющих в игре Warhammer. Здесь, в гуще ближнего боя, ваши воины прорубают себе путь к победе. Не питайте никаких иллюзий, успешная фаза ближнего боя может повернуть ход битвы как в вашу строну, так и развернуть фортуну к вам спиной, если не сказать ещё хуже. Но, коли вы хорошо потрудились в фазы движения, магии и стрельбы, победа будет за вами!
Большая часть ближних боёв происходит между двумя противостоящими подразделениями двух сторон. Но иногда бывает так, что одно подразделение противостоит нескольким подразделениям противника, и это называется многосторонний бой. Многосторонний бой имеет ряд своих специальных правил, которые описаны далее, на странице 59. Но вы должны понимать, что большая часть правил ближнего боя применима как к одиночным, так и к многосторонним боям, так что будет проще, если вы просто прочитаете весь раздел от начала до конца.
|
|
|
Поперечные профили набережных и береговой полосы: На городских территориях берегоукрепление проектируют с учетом технических и экономических требований, но особое значение придают эстетическим...
Типы сооружений для обработки осадков: Септиками называются сооружения, в которых одновременно происходят осветление сточной жидкости...
Биохимия спиртового брожения: Основу технологии получения пива составляет спиртовое брожение, - при котором сахар превращается...
Археология об основании Рима: Новые раскопки проясняют и такой острый дискуссионный вопрос, как дата самого возникновения Рима...
© cyberpediasu.com 2017-2026 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!