Типы оградительных сооружений в морском порту: По расположению оградительных сооружений в плане различают волноломы, обе оконечности...

Наброски и зарисовки растений, плодов, цветов: Освоить конструктивное построение структуры дерева через зарисовки отдельных деревьев, группы деревьев...

Исследования, подтверждающие данную точку зрения:

2021-06-30 103
Исследования, подтверждающие данную точку зрения: 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

Вверх
Содержание
Поиск

1. 13 сентября 2010 года Университет Рочестер провел исследование, которое предполагало, что видеоигры могут быть обучающим инструментом для более быстрой реакции.

Исследователи протестировали десятки людей в возрасте от 18 до 25 лет, которые обычно не играли в видеоигры. Они разделили испытуемых на две группы. Одна группа играла 50 часов в быстро меняющиеся экшен-видеоигры "Call of Duty 2" и "Unreal Tournament", а другая группа играла 50 часов в медленную стратегическую игру "The Sims 2"."

После этого периода обучения всех испытуемых попросили быстро решить несколько задач, разработанных исследователями. В заданиях участники должны были посмотреть на экран, проанализировать, что происходит, и ответить на простой вопрос о действии за как можно меньшее время. Чтобы убедиться, что эффект не ограничивается только зрительным восприятием, участников также попросили выполнить аналогичное задание, которое было чисто слуховым.

Игроки в экшн-игры приходили к выводу на 25% быстрее и отвечали на столько же вопросов правильно, как и их сверстники в стратегическую игру.

2.  Согласно исследованию, опубликованному в журнале Psychological Research, игра в память от первого лица, такая как Call of Duty и Battlefield series, позволяет игроку эффективно судить о том, какая информация должна храниться в его рабочей памяти, а какая может быть отброшена с учетом поставленной задачи.

3. Исследование, проведенное Образовательной лабораторией Аппалачей, показало, что дети с синдромом дефицита внимания, которые играли в Dance Dance Revolution, улучшают свои показатели чтения, помогая им сосредоточиться.

4. исследование, проведенное Beth Israel Medical Center NY, обнаружило прямую связь между умением играть в видеоигры и умением делать замочную скважину или лапароскопическую операцию. Врачи, которые проводили не менее трех часов в неделю, играя в видеоигры, делали примерно на 37% меньше ошибок в хирургии и выполняли задачу на 27% быстрее, чем неигровые хирурги.

5. 25 марта 2015 года Аарон В. Берард,Мэтью С. Каин, Такео Ватанабэ, Юка Сасаки провели исследование и оказалось, что люди, регулярно играющие в видеоигры, лучше регистрируют визуальные данные и, следовательно, быстрее усваивают их. Они также более устойчивы к перцептивным помехам и поэтому способны учиться в течение более длительного периода времени в отвлекающей среде.

Участники были набраны из кампуса Университета Брауна. Все добровольцы имели нормальное или скорректированное зрение и были в возрасте от 18 до 25 лет. В этом исследовании приняли участие 9 частых геймеров (2 женщины и 7 мужчин) и 9 неигровых игроков (8 женщин и 1 мужчина). Средний возраст игроков составлял 20,33 года, а неигровых-19,56 года.

В настоящем исследовании испытуемым была дана модифицированная версия парадигмы TDT, использованная в исследовании Yotsumoto и его коллег (2009), где испытуемые обучались на двух различных фонах TDT в непосредственной последовательности. Это обучение создавало эффект интерференции, когда обучение на одном фоне мешало обучению на другом. Это понятие отсылает к концепции консолидации, где улучшение производительности было бы замечено в этой парадигме, если бы между изучением двух фонов был разрешен час отдыха.

В данном исследовании все испытуемые обучались в левом нижнем зрительном квадранте. Дополнительная задача используется также для удержания фиксации и внимания в центре стимула, когда испытуемые должны сообщить о наличии буквы L или T в точке фиксации, нажав соответствующие клавиши.(Приложение 1) Первая цель выделена синим цветом, где испытуемые сообщают либо о наличии L, либо T, который предназначен для удержания фиксации. Это называется задачей фиксации.

Вторая цель (задача периферийной ориентации) выделена оранжевым цветом и требует, чтобы испытуемый отвечал буквой H или V в зависимости от того, была ли ориентация цели горизонтальной или вертикальной.

Для анализа наши результаты были разделены на два отдельных показателя эффективности.(Приложение 2) Первый обученный фон выделен синим цветом, в то время как второй обученный фон выделен красным цветом.

Пороговое процентное улучшение в течение дня 1 и дня 2 как для частых игроков, так и для неигровых (B).

Результаты настоящего исследования свидетельствуют о том, что частые геймеры более устойчивы к интерференционному эффекту, наблюдаемому в типичной популяции, протестированной на модифицированной парадигме TDT.

В частности, неигровые игроки показали сильный пример ретроградной интерференции, когда после изучения второй задачи улучшение производительности первой задачи было нарушено. Однако частые геймеры демонстрировали этот эффект в гораздо меньшей степени и приводили к положительному увеличению порога SOA с 1-го по 2-й день с обоими фонами, а не только со вторым фоном, как это делали неигровые.

6. Согласно опросу, проведенному Центром Джоан Ганц Куни, учителя сообщают, что их ученики становятся лучшими сотрудниками после использования цифровых игр в классе.


Поделиться с друзьями:

История развития хранилищ для нефти: Первые склады нефти появились в XVII веке. Они представляли собой землянные ямы-амбара глубиной 4…5 м...

Папиллярные узоры пальцев рук - маркер спортивных способностей: дерматоглифические признаки формируются на 3-5 месяце беременности, не изменяются в течение жизни...

Особенности сооружения опор в сложных условиях: Сооружение ВЛ в районах с суровыми климатическими и тяжелыми геологическими условиями...

История развития пистолетов-пулеметов: Предпосылкой для возникновения пистолетов-пулеметов послужила давняя тенденция тяготения винтовок...



© cyberpediasu.com 2017-2026 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.016 с.