Типы оградительных сооружений в морском порту: По расположению оградительных сооружений в плане различают волноломы, обе оконечности...
Наброски и зарисовки растений, плодов, цветов: Освоить конструктивное построение структуры дерева через зарисовки отдельных деревьев, группы деревьев...
Топ:
Отражение на счетах бухгалтерского учета процесса приобретения: Процесс заготовления представляет систему экономических событий, включающих приобретение организацией у поставщиков сырья...
Определение места расположения распределительного центра: Фирма реализует продукцию на рынках сбыта и имеет постоянных поставщиков в разных регионах. Увеличение объема продаж...
Устройство и оснащение процедурного кабинета: Решающая роль в обеспечении правильного лечения пациентов отводится процедурной медсестре...
Интересное:
Инженерная защита территорий, зданий и сооружений от опасных геологических процессов: Изучение оползневых явлений, оценка устойчивости склонов и проектирование противооползневых сооружений — актуальнейшие задачи, стоящие перед отечественными...
Мероприятия для защиты от морозного пучения грунтов: Инженерная защита от морозного (криогенного) пучения грунтов необходима для легких малоэтажных зданий и других сооружений...
Как мы говорим и как мы слушаем: общение можно сравнить с огромным зонтиком, под которым скрыто все...
Дисциплины:
|
из
5.00
|
Заказать работу |
Содержание книги
Поиск на нашем сайте
|
|
|
|
1. 13 сентября 2010 года Университет Рочестер провел исследование, которое предполагало, что видеоигры могут быть обучающим инструментом для более быстрой реакции.
Исследователи протестировали десятки людей в возрасте от 18 до 25 лет, которые обычно не играли в видеоигры. Они разделили испытуемых на две группы. Одна группа играла 50 часов в быстро меняющиеся экшен-видеоигры "Call of Duty 2" и "Unreal Tournament", а другая группа играла 50 часов в медленную стратегическую игру "The Sims 2"."
После этого периода обучения всех испытуемых попросили быстро решить несколько задач, разработанных исследователями. В заданиях участники должны были посмотреть на экран, проанализировать, что происходит, и ответить на простой вопрос о действии за как можно меньшее время. Чтобы убедиться, что эффект не ограничивается только зрительным восприятием, участников также попросили выполнить аналогичное задание, которое было чисто слуховым.
Игроки в экшн-игры приходили к выводу на 25% быстрее и отвечали на столько же вопросов правильно, как и их сверстники в стратегическую игру.
2. Согласно исследованию, опубликованному в журнале Psychological Research, игра в память от первого лица, такая как Call of Duty и Battlefield series, позволяет игроку эффективно судить о том, какая информация должна храниться в его рабочей памяти, а какая может быть отброшена с учетом поставленной задачи.
3. Исследование, проведенное Образовательной лабораторией Аппалачей, показало, что дети с синдромом дефицита внимания, которые играли в Dance Dance Revolution, улучшают свои показатели чтения, помогая им сосредоточиться.
4. исследование, проведенное Beth Israel Medical Center NY, обнаружило прямую связь между умением играть в видеоигры и умением делать замочную скважину или лапароскопическую операцию. Врачи, которые проводили не менее трех часов в неделю, играя в видеоигры, делали примерно на 37% меньше ошибок в хирургии и выполняли задачу на 27% быстрее, чем неигровые хирурги.
5. 25 марта 2015 года Аарон В. Берард,Мэтью С. Каин, Такео Ватанабэ, Юка Сасаки провели исследование и оказалось, что люди, регулярно играющие в видеоигры, лучше регистрируют визуальные данные и, следовательно, быстрее усваивают их. Они также более устойчивы к перцептивным помехам и поэтому способны учиться в течение более длительного периода времени в отвлекающей среде.
Участники были набраны из кампуса Университета Брауна. Все добровольцы имели нормальное или скорректированное зрение и были в возрасте от 18 до 25 лет. В этом исследовании приняли участие 9 частых геймеров (2 женщины и 7 мужчин) и 9 неигровых игроков (8 женщин и 1 мужчина). Средний возраст игроков составлял 20,33 года, а неигровых-19,56 года.
В настоящем исследовании испытуемым была дана модифицированная версия парадигмы TDT, использованная в исследовании Yotsumoto и его коллег (2009), где испытуемые обучались на двух различных фонах TDT в непосредственной последовательности. Это обучение создавало эффект интерференции, когда обучение на одном фоне мешало обучению на другом. Это понятие отсылает к концепции консолидации, где улучшение производительности было бы замечено в этой парадигме, если бы между изучением двух фонов был разрешен час отдыха.
В данном исследовании все испытуемые обучались в левом нижнем зрительном квадранте. Дополнительная задача используется также для удержания фиксации и внимания в центре стимула, когда испытуемые должны сообщить о наличии буквы L или T в точке фиксации, нажав соответствующие клавиши.(Приложение 1) Первая цель выделена синим цветом, где испытуемые сообщают либо о наличии L, либо T, который предназначен для удержания фиксации. Это называется задачей фиксации.
Вторая цель (задача периферийной ориентации) выделена оранжевым цветом и требует, чтобы испытуемый отвечал буквой H или V в зависимости от того, была ли ориентация цели горизонтальной или вертикальной.
Для анализа наши результаты были разделены на два отдельных показателя эффективности.(Приложение 2) Первый обученный фон выделен синим цветом, в то время как второй обученный фон выделен красным цветом.
Пороговое процентное улучшение в течение дня 1 и дня 2 как для частых игроков, так и для неигровых (B).
Результаты настоящего исследования свидетельствуют о том, что частые геймеры более устойчивы к интерференционному эффекту, наблюдаемому в типичной популяции, протестированной на модифицированной парадигме TDT.
В частности, неигровые игроки показали сильный пример ретроградной интерференции, когда после изучения второй задачи улучшение производительности первой задачи было нарушено. Однако частые геймеры демонстрировали этот эффект в гораздо меньшей степени и приводили к положительному увеличению порога SOA с 1-го по 2-й день с обоими фонами, а не только со вторым фоном, как это делали неигровые.
6. Согласно опросу, проведенному Центром Джоан Ганц Куни, учителя сообщают, что их ученики становятся лучшими сотрудниками после использования цифровых игр в классе.
|
|
|
История развития хранилищ для нефти: Первые склады нефти появились в XVII веке. Они представляли собой землянные ямы-амбара глубиной 4…5 м...
Папиллярные узоры пальцев рук - маркер спортивных способностей: дерматоглифические признаки формируются на 3-5 месяце беременности, не изменяются в течение жизни...
Особенности сооружения опор в сложных условиях: Сооружение ВЛ в районах с суровыми климатическими и тяжелыми геологическими условиями...
История развития пистолетов-пулеметов: Предпосылкой для возникновения пистолетов-пулеметов послужила давняя тенденция тяготения винтовок...
© cyberpediasu.com 2017-2026 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!