Папиллярные узоры пальцев рук - маркер спортивных способностей: дерматоглифические признаки формируются на 3-5 месяце беременности, не изменяются в течение жизни...
Кормораздатчик мобильный электрифицированный: схема и процесс работы устройства...
Топ:
Характеристика АТП и сварочно-жестяницкого участка: Транспорт в настоящее время является одной из важнейших отраслей народного хозяйства...
Установка замедленного коксования: Чем выше температура и ниже давление, тем место разрыва углеродной цепи всё больше смещается к её концу и значительно возрастает...
Техника безопасности при работе на пароконвектомате: К обслуживанию пароконвектомата допускаются лица, прошедшие технический минимум по эксплуатации оборудования...
Интересное:
Что нужно делать при лейкемии: Прежде всего, необходимо выяснить, не страдаете ли вы каким-либо душевным недугом...
Наиболее распространенные виды рака: Раковая опухоль — это самостоятельное новообразование, которое может возникнуть и от повышенного давления...
Подходы к решению темы фильма: Существует три основных типа исторического фильма, имеющих между собой много общего...
Дисциплины:
|
из
5.00
|
Заказать работу |
Содержание книги
Поиск на нашем сайте
|
|
|
|
Параметр Size Max - максимальный размер неровностей.
Параметр Positive (доля)– показывает, какая часть неровностей будет холмами. Естественно – остальная часть неровностей будет впадинами.
Значения этих параметров, будут зависеть от ваших целей.
Задав все нужные параметры для вашего шаблона, вы можете сохранить результаты, нажав кнопку Save во вкладке окна Fields Composer.
И под конец, великолепный пример шаблона ландшафта от товарища Reks (Рис.11).

Рис.11
==============================================================
5) Templates Composer - сборка шаблонов генерируемых карт (более подробная информация, появится в следующих версиях мануала)
==============================================================
6) Run Blitzkrieg - запустить игру с текущей картой (
Примечание: запомните эту функцию, она пригодится при работе с картой!), эта функция нужна для тестирования карты, как при создании ландшафта, так и при создании скрипта (информацию о скриптах ищите в соответствующем разделе)
==============================================================
Options - параметры запуска карты (Рис.2)

Рис.2
Рассмотрим это окно.
Поле Run Blitzkrieg command line parameters (Запуск карты с выполнением команд): здесь я представлю несколько вариантов команд (значения по умолчанию, это стандартные настройки игры).
1.res<ширина>x<высота> — разрешение экрана (по умолчанию 1024x768, вместо слов ширина и высота, проставить нужные цифры)
Windowed — запуск карты в режиме отдельного окна
Dxt — использовать DXT-компрессию для текстур (по умолчанию, выключено)
4.freq< x > — частота обновления экрана (где x: 60Мг, 70Мг (стандарт), 85Мг, 100Мг и т.д.)
Задать 16- или 32-битный цвет (по умолчанию 16-битный)
Default Blitzkrieg Map save format (Формат, в который редактор будет сохранять карту при запуске): здесь имеем два режима, переключаемые флажками.
· BZM (binary format - fast save and load) - стандартный рабочий формат, карта сохраняется в двоичном коде, и как следствие, быстрее сохраняется и загружается. Рекомендуется оставить этот режим (если забыли, что это такое, то смотрите 1.1 Закладка File \
7) Save in BZM).
· XML (xml format - may edit with XML editor) – запуск в формате. xml, карта запускается, также как и в формате. bzm (если забыли, что такое. xml, то смотрите 1.1 Закладка File \
6) Save in XML).
==============================================================
8) Tool 0 (Create RMG Graphs List) - создать список макетов генерируемых карт (более подробная информация, появится в следующих версиях мануала)
==============================================================
9) Tool 1 (Create RMG Contexts List) – создать лист. xml карт (более подробная информация, появится в следующих версиях мануала)
==============================================================
Tool 2 (Create RMG Patches List) – создать список используемых в настоящее время игрой модификаций. Более подробная информация об этом, появится в следующих версиях мануала
==============================================================
Tool 3 (Create Game Maps List) – создать «Список карт», создать список используемых игрой карт в настоящее время.
==============================================================
Закладка Help (помощь по редактору карт), Рис.1.

Рис.1
В этой закладке содержится некоторая информация о редакторе.
Contents - открыть стандартную справку по Map Editor -у, Рис.2.

Рис.2
К сожалению, данная справка очень неинформативна, именно по этой причине был создан мануал, который вы сейчас читаете.
==============================================================
About Blitzkrieg Map Editor - о редакторе карт, Рис.3

Рис.3
Здесь ничего особого, разве, что стоит обратить внимание на строчку Version 1. X (Версия редактора, где x - версия редактора, у меня же, как видите по Рис.3, версия 1.4).
Работа с редактором.
Этот раздел, мы начнем с разбора главной рабочей панели (если забыли что это, то смотрите 1.5 Закладка View \
1.Главная рабочая панель)
Главная рабочая панель (Рис.1).
Данная панель размещается слева (по умолчанию) и находится сразу над мини-картой. Панель содержит 6 свитков, в которых собраны и сгруппированы большинство основных инструментов и функций, с помощью которых мы будем рисовать нашу карту. Рассмотрим поочередно все эти свитки.

Рис.1
Свитка Terrain (Ландшафт)
Окно Tiles - здесь находится набор земель, в данном случае это летний набор (
Примечание: здесь и далее буду разбирать только летние варианты, с вариантами других сезонов вы ознакомитесь сами), Рис.1.

Рис.1
Чтобы начать рисовать, зажмите левую кнопку мыши и водите ею по карте (Рис.2). Также вы можете наносить земли отдельными щелчками, получатся небольшие земляные пятна.
Помните.
Можно изменять размер рисующей кисти (если забыли, что это такое, то смотрите в 1.5 Закладка View \2) Settings Toolbar \
2.Размер кисти).

Рис.2
Вам может показаться, что некоторые земли состоят, как бы из двух видов текстур. Это не совсем так, каждый вид окрашен только одной текстурой. Такой эффект возникает из-за определенной системы перехода одного типа текстуры в другой. Каждая текстура имеет свой «приоритет», у всех текстур величина этой приоритетности разная. Отсюда, если нанести рядом два вида земель, то текстура одного, как бы наползет на другой. Такое свойство почв вам пригодится при создании карты.
Примечания.
|
|
|
Папиллярные узоры пальцев рук - маркер спортивных способностей: дерматоглифические признаки формируются на 3-5 месяце беременности, не изменяются в течение жизни...
История развития пистолетов-пулеметов: Предпосылкой для возникновения пистолетов-пулеметов послужила давняя тенденция тяготения винтовок...
История развития хранилищ для нефти: Первые склады нефти появились в XVII веке. Они представляли собой землянные ямы-амбара глубиной 4…5 м...
Состав сооружений: решетки и песколовки: Решетки – это первое устройство в схеме очистных сооружений. Они представляют...
© cyberpediasu.com 2017-2026 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!